突袭机制
废品机械师 1.0 突袭指南:作物、等级与时间
按当前作物分值计算突袭压力,掌握所有阈值边界、多人修正和倒计时,并区分可预测预算与随机敌群。
更新日期 2026-07-26
突袭压力取决于作物价值,不是株数
01当前逻辑给不同作物分配不同分值:番茄和土豆各 1,胡萝卜 2,红甜菜 5,香蕉和辣椒 15,蓝莓 50,橙子 100,西兰花 500,菠萝 1000。十株菠萝与十株番茄的风险完全不同。
将检测区域内符合条件的作物分值相加得到农场价值。只要总值大于零就可能启动倒计时,因此肉眼看起来很小的后期作物田也可能跨越多个等级。
快速换算
1 株菠萝等于 2 株西兰花、10 株橙子、20 株蓝莓或 1000 株番茄的突袭分值。调整收获前可用这个关系快速估算是否跨线。
精确等级阈值与 10000 分陷阱
02等级边界从 1、50、100、550、1000 和 5500 开始。超级等级在 10000 处使用严格“大于”判断,所以恰好 10000 仍是等级 6,10001 才进入等级 7。
边界只差一个点也会改变结论。计算器应同时显示原始整数总值和等级,而不是只给模糊的风险标签。
- 等级 1 从 1 分开始。
- 后续边界为 50、100、550、1000、5500。
- 恰好 10000 分仍属于等级 6。
- 等级 7 从 10001 分开始。
预算区间不等于固定敌人清单
03七档预算区间分别为 2–30、20–50、75–135、125–200、300–500、500–700 和 1000–5000。系统在区间内结合分数与玩家修正向上取整,再通过加权数据生成敌群。
因此,相同作物和玩家数仍可能产生不同组合。农场决定等级和预算范围,随机选择、出生位置、寻路和实时模拟决定实际战斗。可靠的突袭计算器应报告范围,而不是承诺固定机器人数量。
多人修正在三名玩家时达到上限
04修正公式为 min(1 +(玩家数 − 1)× 0.5,2)。单人是 1.0,两人 1.5,三人及以上封顶为 2.0,第四名玩家不会继续提高这个修正。
修正影响预算区间内的点数,并不等于把每种敌人数量直接翻倍。敌群构成仍由加权选择和组成本身的成本决定。
多人测试应该记录什么
至少记录倒计时开始时的作物总值、系统识别的参与人数、等级和实际敌群。缺少其中一项,就难以判断差异是否真的来自多人修正。
当前倒计时如何影响农场操作
05正作物值会启动 60 秒倒计时;开头 10 秒内第一次符合条件的新增作物可重置倒计时,开场投放在 12 秒后发生。敌群生成前移除作物可触发重算,锁定后再收割不会改写已选敌群;生成和冷却期间的新作物会被忽略。
实战上应把种植作为一个有计划的批次,观察重算值,并在敌群锁定前完成降档收获。防御设计要覆盖一个敌人范围,而不是依赖某一固定组合。