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SCRAPMECHWIKI · 1.0 数据库

当前 1.0 突袭规则

Scrap Mechanic 突袭计算器

输入同一片种植区中的作物,以及本次突袭计入的玩家人数,精确计算 1.0 版本的突袭等级、机器人预算、首批敌人池和加权敌人预测。

种植区

只统计被归入同一个突袭触发种植区的作物。

多人模式缩放

每增加一名玩家,机器人预算会增加该等级最低预算的 50%;三名玩家时达到 ×2 上限。

当前计时与区域规则

1.0.0.867

倒计时

60 秒

只要作物价值大于零,就会立即开始 60 秒倒计时。

早期重置窗口

10 秒

在最初 10 秒内增加作物,会把倒计时重新设为 60 秒。

首批敌人

12 秒

攻击阶段开始 12 秒后,首批敌人开始空投。

突袭半径

96 游戏单位

突袭管理器使用 96 个游戏单位的半径关联突袭区域。

种植区合并

10 游戏单位

相距不超过 10 个游戏单位的种植位置会合并到同一个种植区。

敌人组锁定

敌人组锁定

敌人组生成前,移除作物会重新计算突袭;生成后敌人组保持锁定。突袭正在生成敌人或冷却时,新增作物会被忽略。

突袭结果

没有突袭

没有突袭

种植区没有作物时不会产生突袭。1.0 版本中,只要有一株突袭价值大于零的作物,就会立即开始倒计时。

本工具可以精确确定的内容

作物价值、突袭等级、等级进度、多人倍率、机器人预算、可选敌人组、加权概率、期望数量和每种敌人的可能范围,均按当前 1.0 规则计算。

为什么最终敌人名单只能预测

游戏会反复加权抽取敌人组,直到剩余预算无法购买任何一组。运行时随机序列不在发布数据中,因此网站无法预先知道你的这一次游戏会抽中哪套最终组合。

不作预测的内容

出生方向、精确出生点、寻路和地形可达性取决于实时世界与导航状态,本工具不会对它们作出虚假预测。

《废品机械师》1.0 作物突袭如何计算

1.0 的突袭系统已经不是旧版“安全种植数量”公式。当前脚本会先计算作物价值与离散等级,再计算等级区间内的预算、多人缩放,并随机抽取一系列加权敌人组。

任何正作物价值都会启动当前倒计时

当前突袭管理器会在种植区作物价值大于零时激活,并开始 60 秒倒计时。这意味着 1.0 中即使只有一株具有正价值的作物也能触发计时;旧版关于统一“安全株数”的建议不能原样套用。

相距不超过 10 个游戏单位的种植位置会合并为一个种植区。突袭管理器使用 96 单位半径关联区域,因此肉眼上分开的苗床不一定会被当作两次独立计算。

作物价值选择等级,等级内进度决定预算

发布版等级门槛依次为 1、50、100、550、1,000 和 5,500;超级突袭使用严格条件“价值 > 10,000”。正好 10,000 仍是 6 级,10,001 才进入 7 级。把门槛简化成表格时,很容易漏掉这个严格边界。

进入某个等级后,作物价值会在该等级的最小与最大机器人预算间插值。计算器使用当前全部 10 种作物的独立价值,不会把每株作物都当成相同的 1 点。

玩家人数改变预算,但不改变作物等级

每增加一名被计入的玩家,预算会增加该等级最低预算的 50%。倍率上限是 ×2,因此三名玩家时已经到顶;第四名玩家不会继续提高这一项倍率。

首批敌人组之后,游戏会在当前买得起的加权组中反复抽取,并扣除对应成本。现有目录包含 59 个首批及预算敌人组,涉及 9 个公开敌人身份。

为什么等级可以精确,最终机器人名单只能预测

作物价值、等级、预算、可选组、抽取概率、敌人期望数量和数学上的单敌人范围都能由发布规则推导。最终组序列依赖运行时随机选择,所以作物和玩家完全相同的两次突袭也可能得到不同但都有效的组合。

出生方向、精确出生点、寻路与地形可达性取决于实时世界。计算器会明确排除这些结果,而不是把未知运行状态包装成虚假的精确预测。

  • 敌人组生成前移除作物,可能触发重新计算。
  • 敌人组生成后,已选组合会保持锁定。
  • 正在生成敌人或冷却时新增作物,会被当前锁忽略。

继续研究农场与突袭相关进度

价值、门槛、计时、半径、预算规则和敌人组权重均从 1.0.0.867 发布脚本重建;本页不声称掌握实时随机数或寻路结果。