突袭机制

废品机械师 突袭等级与作物分值:阈值和预算完全对照

全部阈值、作物分值和预算区间一张表看完,外加多人修正、60 秒倒计时和落点规则。全文口径与突袭计算器完全一致,可以直接对照着一起用,也能用来核对计算器。

种植与突袭更新日期 2026-08-12

一株作物值多少分

突袭不数株数,它算分。参与计分的只有十种作物,而且差距极大:

作物 分值 作物 分值
番茄 1 辣椒 15
土豆 1 蓝莓 50
萝卜 2 橘子 100
甜菜 5 花椰菜 500
香蕉 15 菠萝 1000

不在这张表上的东西一律计 0 分。棉花和色素花都在表外,贴着基地种也不会动到突袭等级。

1 株菠萝等于 1000 株番茄、2 株花椰菜、10 株橘子或 20 株蓝莓。记住这几个换算,你就能心算是否跨线,而不用回田里重数。

七个等级

等级 1 从大于 0 开始。其余等级的起点和各自的预算区间如下,预算就是系统用来生成敌群的点数池。

等级 起始分值 预算
1 1 2 到 30
2 50 20 到 50
3 100 75 到 135
4 550 125 到 200
5 1000 300 到 500
6 5500 500 到 700
7 10001 1000 到 5000

最上面那条边界最容易踩坑。阈值列表停在 10000,而判定用的是严格大于,所以刚好 10000 分的农场仍然是等级 6,等级 7 从 10001 开始。多一株番茄,预算就从 500 到 700 变成 1000 到 5000。

等级 7 的区间也拉得比其他等级长得多,因为它内部的比例是拿 100000 这个上限来算的,而不是下一个阈值。10001 分的农场处在这一档的最底部,100000 分的农场才在顶部。

预算到底怎么定

预算不是在区间里随机取。它等于区间宽度乘以你在这一级里的进度,再加上区间下限乘以多人修正,最后向上取整。

被乘的只有下限,所以每多一个人加的是固定值:区间下限乘以 0.5,和你在这一级里走到哪一步无关。等级 5 每多一人就是固定加 150 点,农场是 1000 分还是 5499 分都一样。

固定的增量在小预算里占比更大。等级 5 底部加第二个人,预算从 300 变成 450,多了一半;同一等级顶部则是从 500 变成 650,不到三分之一。所以刚跨过阈值的农场,多一个人的影响最明显。

多人修正到三人封顶

修正值是 1 加上每多一人 0.5,上限为 2:

人数 修正
1 1.0
2 1.5
3 人及以上 2.0

第四、第五、第六个人不会再加。三人就是天花板,决定倒计时开始时要几个人在线时值得知道。

从种下到落地的时间轴

屏幕上那条红色的“检测到违反许可”(LICENSE BREACH DETECTED)就是倒计时开始的信号。旧攻略把同一条警告称作“侦测到未经授权的耕作”,两条文本都还在游戏里,但后者已不是突袭警告实际显示的内容,详见停用突袭那篇。

只要计分作物把农场推到 0 以上,流程就是固定的:

  • 倒计时 60 秒。
  • 在倒计时头 10 秒内新种一株,倒计时重置回满 60 秒。
  • 倒计时结束后 12 秒,第一批敌人落地。
  • 后续敌群默认间隔 2 秒。

那个 10 秒重置窗口只在倒计时刚开始时有效,所以靠不停补种是拖不下去的。过了这个窗口,这波就是要来了。

之后作物变动的效果取决于时机:在敌群生成之前拔掉作物会重算分值,可能掉到更低等级;在敌群锁定之后再拔就没用了,已经选好的那一波照样来。

敌人落在哪里

突袭瞄准的是你作物的几何中心,不是基地中心。每加一株或拔一株都会移动这个点,所以一条长长的作物带会把落点沿着它拖走。

有两个距离值得记:距离已有种植簇 10 以内的作物算同一簇,而突袭区域本身的半径是 96。把田分成两块,只有在真的隔得够远时才会变成两场独立的突袭。

怎么看自己的农场

最快的用法是把手上真实的作物加总,再看落在哪个阈值下面。突袭计算器会替你加总,显示对应等级和预算,并用这里列出的同一套数据推算敌群构成,所以两边永远不会打架。

它能很快回答三个问题:

  • 我是不是快跨线了?把打算种的那株加进去,看等级数字。
  • 多一个人代价多大?改人数,比较预算。
  • 这块田值不值?拿同样分值的菠萝和蓝莓比一比,看规模差多少。

如果结果比你想要的糟,办法有三个:在敌群生成前收掉、改种低分作物,或者按将要面对的规模去建防御。防御那条在农场防御指南里,前两条在停止突袭那篇里讲得更细。

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