突袭机制
废品机械师 突袭等级与作物分值:阈值和预算完全对照
全部阈值、作物分值和预算区间一张表看完,外加多人修正、60 秒倒计时和落点规则。全文口径与突袭计算器完全一致,可以直接对照着一起用,也能用来核对计算器。
一株作物值多少分
突袭不数株数,它算分。参与计分的只有十种作物,而且差距极大:
| 作物 | 分值 | 作物 | 分值 |
|---|---|---|---|
| 番茄 | 1 | 辣椒 | 15 |
| 土豆 | 1 | 蓝莓 | 50 |
| 萝卜 | 2 | 橘子 | 100 |
| 甜菜 | 5 | 花椰菜 | 500 |
| 香蕉 | 15 | 菠萝 | 1000 |
不在这张表上的东西一律计 0 分。棉花和色素花都在表外,贴着基地种也不会动到突袭等级。
1 株菠萝等于 1000 株番茄、2 株花椰菜、10 株橘子或 20 株蓝莓。记住这几个换算,你就能心算是否跨线,而不用回田里重数。
七个等级
等级 1 从大于 0 开始。其余等级的起点和各自的预算区间如下,预算就是系统用来生成敌群的点数池。
| 等级 | 起始分值 | 预算 |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 到 30 |
| 2 | 50 | 20 到 50 |
| 3 | 100 | 75 到 135 |
| 4 | 550 | 125 到 200 |
| 5 | 1000 | 300 到 500 |
| 6 | 5500 | 500 到 700 |
| 7 | 10001 | 1000 到 5000 |
最上面那条边界最容易踩坑。阈值列表停在 10000,而判定用的是严格大于,所以刚好 10000 分的农场仍然是等级 6,等级 7 从 10001 开始。多一株番茄,预算就从 500 到 700 变成 1000 到 5000。
等级 7 的区间也拉得比其他等级长得多,因为它内部的比例是拿 100000 这个上限来算的,而不是下一个阈值。10001 分的农场处在这一档的最底部,100000 分的农场才在顶部。
预算到底怎么定
预算不是在区间里随机取。它等于区间宽度乘以你在这一级里的进度,再加上区间下限乘以多人修正,最后向上取整。
被乘的只有下限,所以每多一个人加的是固定值:区间下限乘以 0.5,和你在这一级里走到哪一步无关。等级 5 每多一人就是固定加 150 点,农场是 1000 分还是 5499 分都一样。
固定的增量在小预算里占比更大。等级 5 底部加第二个人,预算从 300 变成 450,多了一半;同一等级顶部则是从 500 变成 650,不到三分之一。所以刚跨过阈值的农场,多一个人的影响最明显。
多人修正到三人封顶
修正值是 1 加上每多一人 0.5,上限为 2:
| 人数 | 修正 |
|---|---|
| 1 | 1.0 |
| 2 | 1.5 |
| 3 人及以上 | 2.0 |
第四、第五、第六个人不会再加。三人就是天花板,决定倒计时开始时要几个人在线时值得知道。
从种下到落地的时间轴
屏幕上那条红色的“检测到违反许可”(LICENSE BREACH DETECTED)就是倒计时开始的信号。旧攻略把同一条警告称作“侦测到未经授权的耕作”,两条文本都还在游戏里,但后者已不是突袭警告实际显示的内容,详见停用突袭那篇。
只要计分作物把农场推到 0 以上,流程就是固定的:
- 倒计时 60 秒。
- 在倒计时头 10 秒内新种一株,倒计时重置回满 60 秒。
- 倒计时结束后 12 秒,第一批敌人落地。
- 后续敌群默认间隔 2 秒。
那个 10 秒重置窗口只在倒计时刚开始时有效,所以靠不停补种是拖不下去的。过了这个窗口,这波就是要来了。
之后作物变动的效果取决于时机:在敌群生成之前拔掉作物会重算分值,可能掉到更低等级;在敌群锁定之后再拔就没用了,已经选好的那一波照样来。
敌人落在哪里
突袭瞄准的是你作物的几何中心,不是基地中心。每加一株或拔一株都会移动这个点,所以一条长长的作物带会把落点沿着它拖走。
有两个距离值得记:距离已有种植簇 10 以内的作物算同一簇,而突袭区域本身的半径是 96。把田分成两块,只有在真的隔得够远时才会变成两场独立的突袭。
怎么看自己的农场
最快的用法是把手上真实的作物加总,再看落在哪个阈值下面。突袭计算器会替你加总,显示对应等级和预算,并用这里列出的同一套数据推算敌群构成,所以两边永远不会打架。
它能很快回答三个问题:
- 我是不是快跨线了?把打算种的那株加进去,看等级数字。
- 多一个人代价多大?改人数,比较预算。
- 这块田值不值?拿同样分值的菠萝和蓝莓比一比,看规模差多少。
如果结果比你想要的糟,办法有三个:在敌群生成前收掉、改种低分作物,或者按将要面对的规模去建防御。防御那条在农场防御指南里,前两条在停止突袭那篇里讲得更细。